štvrtok 17. augusta 2017

Fate of Konor - Mission 2: Dark Mechanicus w/Chaos (1.500 pts.)


Zápach bol umračujúci. Zdalo sa mu, že jeho respirátor je nefunkčný. Vedel, že to nie je pravda. Pred niekoľkými minútami mal možnosť vidieť čo sa stane, ak prestane pracovať. Smrť za pár minúť. Bolestivá. Strašná. Nikto si nezaslúži umrieť takýmto spôsobom.

Z myšlienok ho vytrhol hlas jeho spojovací špecialista. "Sme na mieste, pane." Veliteľ Triek skontroloval polohu. Boli presne tam, kam ich velenie poslalo. Niečo tu však nesedelo. Už keď sa približovali k ceilovej lokácii, očakával odpor renegádtskych jednotiek mechanika, ktoré sem prišli zlikvidovať. Vyzerá, že bezduché automaty majú viac rozumu ako sa zdalo.

A k tomu ten zápach. Na ruke mu niečo pristálo. Mucha. Najskôr jej nevenoval pozornosť, ale po pár sekundách sa na ňu zahľadel. Bola mu povedomá. Poznanie ho udrelo ako rana kladivom. Krullská kampaň. Cisár nás ochraňuj. Zavrávoral. "Vyhláste poplach, nech sa všetky jednotky priprav...". Jeho rozkaz bol prerušený streľbou. Nepriateľskou streľbou.


Spoza neďalekých skál spustili paľbu jednotky zradcovského mechanika. Triek však vedel, že nepredstavujú primárnu hrozbu. Musí sa dostať do prednej línie a pripraviť mužov na to čo ich čaká. Nevedel však, či je sám pripravený tomu čeliť.

Deploy (CultM/Chaos): 2x jednotka vozíkov, 1x techpriest, 1x10 elektropriestov, 6x fulgurite priesti, Chaos Nurgle vyvolávač a Scabeithrax The Bloated.
Deploy (AM): 3x commander, 2x commi, 5x IS s meltou, 2x20 scriptov, 2x hellhound, 2x chimera s vetmi s plasmami, 5x ratling, 2x Hydra, 1x Basilisk
Misia: Fate of Konor Mission 2, som defender. Ak zabijeme súperovi jednotky modelom s 3+ savom +1vp, ja mám +1vp za každú jednotky v deployi. 
Turn 1 (CM/CHaos): Všetko sa priblíži. Nejaká streľba ale žiadne smrteľné damage neboli. Basi dostal pár woundov dole.
Turn 1 (AM): Hellhoundami popálim vozíky, ale 1 prežíva a neviem ho zabiť.
Turn 2 (CM/Chaos): Objavuje sa Scabeithrax, vyvolávač umiera na perily
Turn 2 (CM/Chaos): Nejaká streľba, basi dostáva zase pár woundov dole. Z rezerv dojdú priesti. 3x Charge. 3x 5a6 na charge distance. Ach jaj. Hydra prežíva s 1W, scripti skapú na druhých priestov.
Turn 2 (CM/Chaos): Hellhound vybuchuje. Dáva dole Scaeithraxovi dole 3W mortalmi. Druhý je zredukovaný na posledné 3W.
Turn 2 (AM): Techpriesti dostali náklad od lasgunov a nie sú. Zabíjam 1 vozík. Porúča sa aj priest po plasmovačke od veteránov.
Turn 2 (AM): Zvyšok strieľa do Démona, ale nič mu neurobím
Turn 3 (CM/Chaos): Vozíky dávajú damage basimu. Hydra je upižlaná priestami. Strávam jednotku vetov na streľbu od DP. Potom chargne hellhound, ktorý ničí a výbuch. Znova. A 2 prejdené mortal woundy. Priesti dokončia Hydru a basi je na poslednom wounde
Turn 3 (AM): Ničím vozíky aj priestov a mechanikum nemá modely. Ale čo s démonom. Netuším, neviem na neho pretlačiť žiadne woundy. A že ich má požehnane (22W a T9). Penal -1 do bs je tiež dobré. Sťahujem sa so vetmi do chiméry a dávam mu do cesty chiméru.
Turn 4 (CH/Chaos): Chiméra umrie, rovnako ako ratlingovia.
Turn 4 (AM): Ja utekám, aby som nedával ľahké kp. Ideme to porátať.
Result: Astra Militarum 10 (5 kp, 5 jednotiek v deployi) : Adeptus Mechanicus/Chaos 10 (10 kp)
Dobrá hra. Napínavá. Konečne som si zahral proti LoW a bol to zážitok. Tá beštia bola brutálna. 

Opäť unikol strašnej smrti. Tak ako pred polstoročím na Krulle. Spomienky sa mu miešali s novými zážitkami. Bol hrdý na svojich mužov. V prítomnosti takého koncentrovaného zla si zachovali toľko príčetnosti a disciplíny, ktorú by neočakával ani od seba. Len to ich zachránilo od záhuby.

Potom ako boli všetky jednotky mechanika po smrti, nariadil ústup. Démon nebol súper, nad ktorým by mohli zvíťaziť. Nie sami, bez podpory. Tentoraz sa tu nezjavili záchrancovia v striebornej zbroji, ako v dávnej minulosti, ktorí by zahnali démona na útek. Nevedel prečo, ale cítil, že po tomto stretnutí sa to zmení. Len čo jeho správa dorazí na veliteľstvo, informácia o prítomnosti démona sa rozšíri oveľa ďalej, za hranice sektoru.


Triek ani netušil, že nie je ďaleko od pravdy. Správa o démonickej entite zastihla väčšiu časť tretieho bratstva na čele s Arvannom Sternom niekoľko dní pred príchodom do systému. Predpovede Prognostikárov sa ukázali správne. Démon sa opäť zjavil. A Titan neváhal odpovedať.

+++ Alessan +++

pondelok 7. augusta 2017

Fate of Konor - Mission 1: Dark Eldars / Necrons (1.500 pts.)

Veliteľ Triek nenávidel cestovanie Imatériom. Aj napriek dlhej službe si nikdy nevedel zvyknúť. Najhoršie boli prechody do skutočného vesmíru. Pocit závrate odoznel vždy dosť rýchlo. Avšak každý krát pri ňom pociťoval stratu. Akoby stratil kúsok svojho ja. 

Vedel, že po príchode nebude čas na nič. Región čelil celo-sektorovej invázii. Sily chaosu sa vrhli na všetky planéty systému. Rozkazy dorazili v priebehu prvej hodiny. Planéta Astaramis. Záchrancovo prístavisko. Jedna z troch najdôležitejších lokácii na planéte. 

Na to, aby ho mohli brániť, ho však najskôr budú musieť získať späť. V hlásení stálo že prístavisko je pod kontrolou eldarských nájazdníkov. Ako a prečo sú tam, to boli otázky na neskôr. Teraz musel Triek so svojimi poradcami vymyslieť plán ako dobiť naspäť to, čo bolo stratené.

DARK ELDARS: Raid on Saviour´s Landind

Vyložíme sa. Ja všetkým na stôl (aj scionmi, keďže rezervy idú na 3+ od druhého kola), klasická zostava s hydrou a 2 hellhoundami a 5 ratlingami.
Oproti mne sú nejaké venomi, raidre, ravagre, lietadlo a čo to v transportoch.
Turn 1 (DE a AM): Ravagre odpaľujú 1 hellhound a Hydru. Lietadlo poškrabe Basilisk. Všetko advance ku mne. Ja na oplátku likvidujem 2 venomi s posádkami a Raider (plasmy od scionov sú golden), ešte nejaké charge ale nič extra.
Turn 2 (DE a AM): Lietadlo a ravagre strieľajú. Prichádzam o ac hwt, basi je opať s menej woundami. Našťastie rakety minú hellhound. Zo zničeného Raidera na pade vystúpia nejaké obludnosti a premažú mi scionov. Ja na oplátku mažem ich. Ale ide to pomaly. Ravagre naháňam koníkmi.
Turn 3 (DE a AM): Súper ide do mňa na maximum, tento flank ešte nemám pod kontrolou. Umierajú scioni, ale nie tak rýchlo ako by mali. Na oplátku postrieľam kopu incubov, ratlingovia odpália Homonkula.
Turn 4 (DE a AM): Poo streľbe so zvyškom ide súper do cc a maže čo sa dé. Umiera zvyšok scionov, tempestor a komisár. Lietadlo načne druhý hellhound a basimu ostáva pár woundov. Ja fall backnem a meltami do ravagera v ruine ktorý ide dole a lasgunmi s frfsrf do zvyšku incubov, wrackov a archona. Prežíva len archon.
Turn 5 (DE a AM): Prichádzam o basiho a nejakých blatošlapov. Ja na oplátku likvidujem posledný ravager. Archon dostáva náklad s lasgunov a ani 2+ nestačí a umiera. Súperovi ostáva na stole len lietadlo, čo pre mňa znamená víťazstvo. Prístavisko ubránené. Za zmienku stoja ratlingovia, ktorým sa darilo aj napriek tomu, že ich bolo iba 5. Treba ich viac. 

Útok bol rýchly a efektívny. Eldari neočakávali atkú manifestáciu sily a tak sa po niekoľkých hodinách bojov stiahli. Bol to ich spôsob boja. Nikdy nečelili prílišnej prevahe. Radšej sa stiahli, aby mohli zasadiť smrteľný úder neskôr. Triek to veľmi dobre vedel a jeho plán bol na tejto vedomosti postavený. 

Prvá fáza dopadla úspešne. Získali Záchrancovo prístavisko. S minimálnymi stratami. Teraz sa musia pripraviť na druhú fázu. Tú náročnejšiu. Udržať ho tak dlho, ako bude potrebné.

NECRONS: Tomb is awakening

Nepriateľ nenechal na seba dlho čakať. Na to, že niečo nie je v poriadku ho upozornili zelené záblesky v neďalekých budovách. Neprirodzená. Nie z tohoto sveta. O niekoľko sekúnd na to sa rozozneli varovné signály. 

Neboli to však sily Arci nepriateľa, ktoré napadli ich obranný perimeter. Vedel to v tom momente ako sa priblížil k bojovej línii. Ticho. Žiadne zvuky boja, žiadne pokriky, žiadne šialené blabotanie fanatikov. Len ticho. A sporadická paľba jeho mužov. 

Útočníci sa držali mimo dohľad. Záblesk, ktorý zasiahol vojaka pred ním. Žiadny výkrik, zvuk padajúceho tela. Vojak jednoducho zmizol. Prestal existovať. "Aká zbraň vyparí muža v zlomku sekundy ?" pomyslel si veliteľ. Odpoveď na túto otázku poznal. S podobnou technológiou sa už stretol. Po chrbte mu prebehol mráz. Vedel, že si pre nich prišla smrť. Smrť odená v kovovom šate.


Rovnaký scenár. Vyložíme sa. Neukradnem ini. V liste mám nové 2 hydry, scioni išli preč, miesto nich sú tam plasma veti v chimérach. Súper má immortalov 2x10, scrababov, anrakyra myslím, a 2x5 destroyerov v každej unite je jeden heavy. Plus destro lord.
Turn 1 (NEC a AM): Necroni pália. Vzadu prichádzam o 20 scriptov. Destroyeri dajú dole nejaké HP na hellhoundoch a chimérach. Ja vystupujem a dakka. Jedna päťka je zmazaná plasmami. Druhá je zredukovaná hydrami a zvyškom na 2 ks. Vzadu 2 infantry skvady mažú jednotku scarabov.
Turn 2 (NEC a AM): Súper na 5+ vráti z 4 mrtvych 3 naspäť. Nepoučil sa a ide dopredi. Ničí 1 hellhound a redukuje chimči na posledný wound. Potom charge do skriptov, ale zlé kocky. Vzadu immortaly urobia krátky proces s obomi infantry skvadami. Ja fall back s kombatu a dakka. Umre lord aj destroyeri. Na kompletku.

Turn 3 (NEC a AM): Súper sa preskupuje a aj ja. Málo streľby, álo strát. Ja prídem o sentinel, ktorý hrdinne chargol immortalov aby ich spomalil.

Turn 4 (NEC a AM): Súper uteká, ja ho nháňam. Immortalov ubúda a nevracajú sa v dostatočne rýchlom tempe.
Turn 5 (NEC a AM): Dobehnem a obkľúčim súpera. Plasmy s hellohoundom spília zvyšky immortalov. Na warlorda mi už ale neostávajú sily a prežíva s posledným woundom. Aj napriek tomu zaznamenáva Impérium ďalšie víťazstvo.

Pohľady veliteľov sa stretli. Netrvalo to však ani zlomok sekundy. Triek stlačil spúšť svojej plasma pištole. Videl ako horúci výboj plasmy smeruje k jeho cieľu, ako ho o pár sekúnd obalí v spaľujúcom teple malej hviezdy. Plasma preletela miestom kde ešte pred chviľou, trvajúcou nie dlhšie ako mrknutie oka, stál kovový des a zastavila sa na stene opevnenia. 

V jednom momente tam necronský vodca bol a v tom druhom nie. "Čo do pekla tú robili títo netvori ?" Akoby nestačilo, že celý sektor čelil útoku vyznávačov temných bohov. Ešte aj toto. To však neboli otázky, ktoré by mohol klásť veleniu a ani na ne hľadať odpovede. Bol vojak a ako taký, plnil rozkazy.

+++ Alessan +++

sobota 5. augusta 2017

Army focus: Hydra

Hydra


Have you seen a Hydra in a game of 40k during the last three years? I'd guess you haven't, and that is a pity. The Hydra is one of the most beautiful chimera-chasis based tanks you can have in your list. 7th edition was rough for Hydras due to their lack of hitting power and low armour (among others things). 



In the dawn of a new edition, however, their luck has changed. We may be looking at the best anti-air weapon in our army thanks to the new rules for flyers (and very expensive Vendettas!). Yeah, I know, there ARE Sabre Platforms from Forge World, but those aren't for everyone.

What I like most about the Hydra is a weapon called the Quad Autocannon. Basically, it's an autocannon with 8 shots. The icing on the cake is that it adds 1 to all Hit rolls made for this weapon against targets that can fly.


First try. My Hydra was destroyed in turn 1.
Torn apart with Ravager´s dark lances.


All Tau, Necron and Eldar (Standard, Dark, and Harlequin) vehicles have the Fly keyword, as do Jet bikes, Land speeders, Jump pack, and Jet pack units. This means Hydras have a much better chance to be useful as a part of your army- even if your opponent has no flyers in his roster. Still, you're hitting all other types of units on fives if you remain stationary.

Your mileage may vary, but I tried a pair of them in my last game. They carved a bloody path through some Necron Destroyers; hitting on 3s, wounding on 3s or 4s most of the time. I really enjoyed using them.

An useful lesson.
Two Hydras are so much better than one. 

In closing, I'll leave you with a fun but of trivia. A common tradition amongst the men of many regiments is to rap their knuckles against the hull of a Hydra before battle. This so-called ‘angel’s knock’ is performed in solemn silence, in hopes of invoking the vigilance in the Hydra’s machine spirit."

+++ Alessan +++

Note: Again big thanks to Clayton Guerry for editing.

streda 2. augusta 2017

Army Focus: Militarum Tempestus

MILITARUM TEMPESTUS


Shock assault specialists with near inhuman skill and discipline- nothing describes Scions better than this. In 6th and 7th edition, I used them often as unreliable tank hunters. Why unreliable, you ask? Scatter dice and reserve rolls. I used to lose these guys to mishaps (on 3rd or 4th turn) so often that there was no reason to field them (and many of my friends argued with me about this matter). I am kind of a Commissar type (stubborn) so I kept them in my lists. I knew one day they would get better, and with 8the Edition my hopes became reality.


With reserve rolls and scatter dice being removed, Scions now represent a very reliable force; the hammer of your army. A special deployment they use, called Aerial Drop, gives them the possibility to be anywhere on the table, whenever you will need them. So what does this elite force have to offer you? 

HQ - Tempestor Prime

The Tempestor Prime is a born leader, and that is why you need him- To lead your Scions, to give them orders. The Voice of Command ability is one of the best tools the Astra Militarum have. A basic Tempestor Prime can issue one order per turn, however you can equip him with a command rod to allow him to issue a second order per turn. Most of the time you will be choosing Take Aim!, because re-rolling hit rolls of 1 for overcharged plasma guns is what you really want. Be careful with your Tempestor Prime, always keep him behind your Scions. Even with 4 Wounds he tends to die very quickly.    


Tempestor Prime with ciommand rod ordering his men to kill all xenos.
Supported by a company commander and a comissar.

Troops - Militarum Tempestus Scions

The best equipped and most extensively trained of all assets the Imperial Guard can field. Scions form units between 5 and 10 men. For every 5 models in the unit, two Scions may replace their Hot-Shot Lasguns with a special weapon of your choice. Yes, that means you can take 4 special weapons in one unit! All of the Special Weapons are good choices, but most agree that the Plasma Gun is the real winner. Thanks to the overcharge mode, Take Aim order, and the aerial drop, each unit generates up to 8 Plasma shots (9 shots with the sergeant´s plasma pistol) after they have landed. Two full (10-man) units of Scions with four Plasma Guns each, along with a Tempestor Prime, can unleash hell upon your enemies. Another good option is the Hot-Shot Volley Gun. You will lose the higher strength of the Plasma Gun, but gain more shots- twice as many shots. The Hot-Shot Volley Gun is great against elite units with lower toughness (T3/T4) such as Eldar, Dark Eldar, Space Marines, and Necrons. Don't forget that you still have 5 Hot-Shot Lasguns in each of your units. There's nothing better than stripping the last wound from a vehicle with a Hot-Shot Lasgun.


MT Scions trying to stop a Maulerfiend.
Sometimes even a full squad with plasma guns is not enough.

Elite - Militarum Tempestus Command Squad

These guys are basically a Scions unit without the hot-shot guys. It's four guys that can take four special weapons, without the regular non-special-weapon Scions. They are ideal for suicide missions- Fire and Forget. I usually play them with four Meltaguns to hunt down a lone vehicle, such as a Space Marine Predator, Chaos Maulerfiend, or a Dark Eldar Ravager. For your opponent, it's very frustrating to shoot at such a small unit, and if they survive they can be very annoying. I am planning to try them with Hot-Shot Volley Guns as a support unit, or with four flamers to counter-strike things that get too close. There is a limitation to running Command Squads, however. You can only take one Command Squad per Tempestor Prime in each detachment.

Transport - Taurox Prime

Honestly, I do not use them right now. I have 4 of them, but they are still on sprue.  I intend to play them as Autocannon platforms, since the Autocannon has shown to be a "Black Horse" for 8th Edition. The Taurox Prime's decent BS makes it worth it.

Tactics:

With the opportunity to keep Scions in reserve, and having them arrive on turn 1 with no scatter, their main role is to destroy the biggest threats in your opponent´s army. This gives you the opportunity to steer the game into your control, forcing your opponent to be on the defensive. This is similar to how the Space Marines' Drop Pods used to rattle opponents back in 7th Edition. I was always jealous about the Space Marines' mobility that the old Imperial Guard lacked. This is a great thing, but not the only useful thing about Scions.

They are very useful for determining initiative during deployment. Many armies are based on a few expensive elites (Necrons, Chaos, SM) numbering from 8 to 10 units in all. With alternating deployment of units, you can force your opponent to deploy all, or larger parts, of his units and then counter deploy the rest of your army. Right now I'm using 4 Militarum Tempestus units (Tempestor Prime, 2x Scions and 1x Command Squad) with 2x Rough Riders and Ratlings, which gives me 7 drops at the start of the game. You can put an infantry squad here and there and then, when your enemy is fully on the table, you can deploy the rest of your army as you see fit (from 10-17 units in my case, depending on a list). Once again, you are setting the stage, forcing your opponent to react to your actions.


Scions will always need a support.

Despite their strengths and elite training, Scions always need support- a second wave to finished what the Scions started. Sometimes we use Rough Riders to lock enemy units into close combat. Other times, artillery like Wyverns, Basilisks, Manticores, and Hellhounds can finish off units the Scions couldn't handle alone.  Consripts, Infantry Squads, and Veterans bring cheap bodies to balance out the expensive elite Scions. It depends on personal preferences, of course, but they can't quite do everything on their own. Scions are the hammer, and you WILL need an anvil. Don´t expect them to live through a whole game, or even to their second turn. They are usually the first casualties in your army, so use them wisely.

Lastly, don´t forget to charge with your Scions if the situation permits. You can lock 20 Necron Warriors in close combat for a turn, allowing your slower Supporting units to move closer without as much enemy fire shredding them to pieces.

+++ Alessan +++

Edit.: Big thank to Clayton Guerry for editing the text.

pondelok 31. júla 2017

Astra Militarum vs. Adeptus Mechanicus (1.500 pts.)

Debts to pay

Agrippina. Svet zviazaný so 715-tym ako žiadny iný. Dodávateľ väčšiny vybavenia regimentu, prostriedkov, bez ktorých by si jeho vojaci nevedeli predstaviť svoj život. Veliteľ Triek prechádzal zoznam z poslednej dodávky od Magosa Maxzaeta. S prastarým človekom si porozumeli na prvom stretnutí. Aj keď slovo človek by bolo na označenie Magosa prisilné. Stvorenie. To viac zodpovedá skutočnosti, pousmial sa Triek. Viac stroj ako človek. A aj napriek tejto pre niekoho neprekonateľnej odlišnosti vedel veliteľ stráviť hodiny v diskusii s vyznávačom Omnissiaha. 

A teraz sa Magos ocitol v problémoch, ktoré mu mohol pomôcť vyriešiť len Triek. Zhubný techno vírus napadol nemalú časť jeho kohorty a Maxzaet sa ocitol v pozícii, na ktorú nebol zvyknutý. Jeho expedícia sa dostala do stavu akútneho ohrozenia. A to nemohol Magos za žiadnych okolností pripustiť. 

Triek dočítal detailnú správu a prikázal zvolať svojich blízkych poradcov. Budú sa musieť rozhodnúť, či Magosovi poskytnú tak potrebnú pomoc. Veliteľ o tom mohol rozhodnúť sám, ale to nebolo jeho zvykom. Vedel veľmi dobre, že nakoniec s tým budú všetci súhlasiť. Agrippina bola pre nich dôležitá. A nemohli prísť o dobre vzťahy medzi sebou. Nastal čas splácania dlhov. 

Misia - Plzeňská vykosťovačka (teda kill pointy, pre tých ktorí nevedia).Prvé kolo - mechanikum. Deploy - Dawn of war. Ini som neukradol. 
Deploy (AdM): Cawl, 2x datasmiith, 2x2 dakka kastelani, 10x rangers, 10x vanguard, chodítko, 1x dunecrawler  s dakka, 1x dunecrawler so silnou zbranou (veľký robot count as).
Deploy (AM): 3x commander, 2x commi, 4x IS s meltou, 2x10 scionov s 4 plasmami, commanda s 4 meltami, 2x9 koníkov, 2x hellhound, hydra a basilisk. A 5x ratling.
Turn 1 (AdM): Dakka začína. Kasteláni spláchnu ratlingov. A naložia pár woundov hellhoundu. Hydra schytá pár damageu. Ale inak v poriadku.
Turn 1 (AM): Spadnú scioni. A vymažú obe jednotky robotov. S rerollom za cawla a 18 výstrelmi na model je to obrovská hrozba pre všetko na stole. Pechota ide dopredu aby sa mohla vysporiadať s nepriateľkosu pechotou. Basi ubiere pár životov jednému dunecrawlerovi.
Turn 1 (AM): Komisári to majú plne v rukách. Utekať sa nebude. 
Turn 2 (AdM): Prichádzam o komplet jednotku scionov, druhá je zrezaná na 2 plasmy- Commanda má už len 3 melty. Hellhouindy dostanú solid poškodenie, jeden má 2W a druhý 1W. Takže sú vyradené z boja a musím ich skrývať po zvyšok hry. Pechota dostáva náklad ale prežíva.
Turn 2 (AM): Všetko vpred. Technika je off-line alebo off-sight. Takže sa do toho oprú gardisti a preriedia rangerov a vanguardov v ruine, ale nič vážne. Na morálku nik neumiera.
Turn 3 (AdM): Dunecralwlery sa stiali do ruiny, cawl ich poopravuje. Infantry skvady a consripti sa zmenšujú priamo úmerne ako sa blížia k ruine kde sú zakopané súperove jednotky.
Turn 3 (AM): Prichádzajú koníky. A za nimi zvyšok armády prekonáva bolestivo palec za palcom. Rough riderom sa nepodarí charge do rangerov. Druhí skúsia laspistole do dragoona ale žiadny veľký úspech.
Turn 4 (AdM): Koníky dostanú ťažko po hlavách. Jedných nastrieľajú crawlery a chargne dragoon. druhých si podajú vanguardi a rangery. Well, toto nebolo just as planned.
Turn 4 (AM): Ridery chargnú v pošte 2 ks chargnú datasmitha a  lancami ho upracú. Druhí fallbacknú a dragoon dostáva lasgun parádu, ale nič vážne sa mu nestane. Basiliskom dávam dole dunecrawlera. Rangery v ruine sa blížia počtu nula. Čoskoro. 
Turn 5 (AdM): Cawl zabije riderov. Dragoon sa beží skryť. Streľba je už len symbolické. Skrývam čo sa dá, aby som súperovi denyoval kill pointy.
Turn 5 (AM): Takticka sa stiahnem so všetkým čo má málo modelov a finišnem rangerov v ruinách. Na viac už nemám fire power a tak sa po hode na ďalšie kolo hra končí. Ufffff.
Výsledok:
Adeptus Mechanikus 6 (first blood, 6 kill pointov) : Astra Militarum 6 (6 kill pointov).
Napínavá hra až do konca. Musím uznať, že kocky mi v prvých kolách padali neskutočne, ale súper do nevzdal. Som rád, že sme si po dlhšej dobe znovu zahrali. A teším sa na boj proti novej armáda. Sestrám.

Vyjadrenie vďaky a ešte na osobnom stretnutí. Nezvyčajné. S takým niečím sa Triek u starého Magosa ešte nestretol. Situácia musela byť vážnejšia ako sa zdala, napadlo mu. A Magos mu zamlčal niektoré informácie. Teraz ale nebol čas na takéto úvahy. 

Musel vybaviť posledné detaily ďalšej dodávky. Leman Russy. Pre Cisára, ako dlho už čakali na nové stroje. Vozový park sa zmenšil na minimálnu bojovú úroveň. Ešte jedna kampaň a mechanizovaná časť regimentu by zanikla. To ho však už nemuselo trápiť. Nastal čas splácania dlhov.

+++ Alessan +++

pondelok 24. júla 2017

Astra Militarum vs. Chaos: Space Marines (1.850 pts.) [ENG]

The Retribution

After long months of traveling through the warp, they stood on a firm ground again. It was a harsh ride, but they made it to their home. Or were it used to be. Cadia was gone. But her spirit not. The 715th Cadian Regiment was marching to the war. To avenge. To kill the most hated foe of all. Heretics. Traitors.

And they were waiting for them. Hidden in the ruins of an ancient city. Their movement concelead by a smoke from the previous battle. Commander Triek had spent hours looking over the maps of this part of city. Seven previous attacks. All had failed. And the High Command demands another one. 

"Send Old Mags to me." he said to his vox operator. "We are going to need his Helhound squadrons. We will burn that filth in their lairs." A plan was starting to form in his mind. When Old Mags come to speak with him, Triek was already smiling. "Hey old dog, I have a bet for you." 

Army list (CH:SM): Sorcerer in TDA, DP (tzeench), 6x Rubric Marines w/3 flamers in Rhino, 2x9 Cultists, 5x Occult Terminators, 2x Maulerfiend, 2x Helldrake, Predator w/LC and AC
Army list (AM): 3x CC, 2x Comissars, Tempestor, Tank Commander Exterminator w/3xHB, 4x10 IS w/melta, Scion Command 4x melta, 2x10 Scions w/4 plasmas, 5x ratlings, 2x Hellhound, 2x10 Rough  Riders, Executioner w/PC and Hydra
Mission - Tactical Objectives (3 on hand)
Deploy - Dawn of War
First Turn - Chaos: Space Marines (no seize)
Turn 1 (CH:SM): Ocul Terminator with prescience killed 17 consripts, then failed a charge to a Hydra. Helldrakes are realy fast now. A first one charged a unit of Consripts guarding the Tank Commander. One hellhound suffered a terrible damage from the Predator and is charged by the second drake (3W left after cc).
Turn 1 (AM): Consripts and Hellhound fell back so I could shot at the Helldrakes. I destroyed the first one with the shooting from a unit of Scions, the Tank Commander and 2 IS (one of meltas finished him off). Both units of riders sucessfully charged and wiped out cultists from the table. 
Turn 1 (AM): The second Helldrake is a hard target for the Executioner and the Hydra, so I had to shoot at him with Ratlings and rolled three 6 (of 4 hits). Drake had passed 2 armour saves and survived with a last wound. Undamaged Hellhound burnt 2 ocult terminators. With a second unit of  scions I tried to criple a Maulerfiend, but thanks to my poor rolling and 2 of 3 passed invul saves, it lost only a 2 wounds. To my surprise I hit a predator with the meltas and caused a damage of a 9 wounds.
Turn 2 (CH.SM): DP and Rubrics slaughtered the rough riders in a backfield. Scion command squad is reduced to the last survivor after the predator had shot at them. Scions are charged by the Maulerfiends (only light cassaulties). Helldrake burried its talons into the Executioner, but its shell was too thick. Sorcerer killed the last two consripts and Ocults termies shot at the Hydra and then charged it (lost 4W). 
Turn 2 (AM): Scions fell back from Maulerfiends and shot at them (back in the fight) with some sucess. Same the Hydra. Ocults termies are burnt by the Hellhound. Helldrake is finished by the second Hellhound. I moved the consripts with move move move order (they have advanced 21") behind the maulerfined to grab an objective. The surviving rough riders charged to slow down maulerfiend for a while. And ratlings ? Sorcerer lost 2 wounds. Scion command is destroyed as the last member of the unit died to the overwatch from the predator.
Turn 3 (CH:SM): Consripts = piece of cake for DP and Maulerfiend in close combat. The Tank Commander was hit by LC/AC and barely survived (2W left). Rubrics showed me their efectivity with flamers and 6 scions were turned to ash.
Turn 3 (CH:SM): Riders are to swift for the Maulerfiend (cannot hit them on 4+) but the same cannot be said of the Sorcerer who is trying to eliminate my last scions. Predator is not able to finish the tank commander, but it managed to eliminate the hellhound.
Turn 3 (AM): The Rhino sustained final blow from a concentrared fire of the IS and the Tank Commander. Another IS, AC hwt and the ratlings destroyed the maulerfiend. Sorcerer, no more locked in a combat with scions, became an another victim of the surviving hellhound.
Turn 4 (CH:SM): The Predator missed the Tank Commander with a last wound. All scions are destroyed by the DP and its deadly magic and the Hydra tasted its blade in a close combat but survived. The rubrics ran to an objective.
Turn 4 (AM): My last kill. Daemon Prince (warlord). Finished by the hellhound and melta from the IS.
Result: Astra Militarum 10 (8VP for tactical objectives, first blood and slay the warlord) : Chaos Space Marines 7 (7VP for tactical objectives).
Really funny game. A lot of killing happened on the board and I enjoyed it. Thanks to my opponenet. Looking for a next game.

+++ Alessan +++

My oponent had made a short video from the game. Unfortunately its not in English, but you can see a whole game in few minutes and there is not so much coments, armies introduction is better part of it